The Sims, um vislumbre de vida virtual

Os criadores do The Sims anunciaram que vão lançar novos produtos. É uma notícia interessante, mas uma coisa de cada vez.Primeiro, a terminologia jogo pode criar a noção de que The Sims é só um brinquedo sem importância. Mas, aos olhos da história, não é. Dentro do momento de mudanças de paradigma que vivemos é uma pequena revolução. É o primeiro passo, o primeiro vislumbre de que é possível criar uma realidade virtual na qual as pessoas decidam “viver”, passear, se divertir com em um resort.

Mas deixa eu explicar o jogo. The Sims coloca você no controle da vida de uma ou mais pessoas, os sims do título. Você administra o dinheiro, o tempo, o emprego, os relacionamentos desse personagem e tenta fazê-lo ser feliz.

Parece complicado, mas não é. Os caras encontraram uma forma engenhosa de interface que é quase que autoexplicativa para quem já está acostumado com Windows. Quem conhece sabe que é viciante, parece um daqueles seriados no qual você vai acompanhando a vida de personagens com os quais começa a se importar.

E o jogo é completamente diferente para cada um. Já testei começar com um casal, comecei com um homem solteiro e uma mulher solteira. Em todos os casos, as possibilidades são muito divertidas. Os casados tiveram filhos, cometeram adultério, se reconciliaram. Os solteiros casaram-se e descasaram-se. E, sim, se você quiser tentar eles pode até ter relacionamentos homossexuais. Tanto os homens quanto as mulheres.

Depois da loucura incial, os caras lançaram uma expansão em que adicionavam novas profissões. novos empregos, novos móveis. Tudo para alimentar e manter o vício de descobrir o que vai acontecer com os SEUS personagens.

Pois, voltando ao ponto inicial, agora os caras vão lançar uma versão do jogo ONLINE. Imagine as possibilidades.

Palavras do Will Wright, o criador do jogo:

“A versão online vai juntar as pessoas em comunidades virtuais, permitindo que elas usem todos os personagens personalizados e o conteúdo criado pelos fãs. O plano é permitir que existam até 50.000 casas nesse mundo. Os jogadores poderão criar locais que os outros usuários vão querer visitar, assim como parques de diversões, estádios e boates. Será uma enorme Disneylândia, com os usuários criando as diversões.”

Faz sentido. A Maxis criou o Sim City, o Sim Park e outros simuladores. Agora, os integra em um mundo no qual há, realmente, atrativos para que as pessoas “morem” lá. Com as conexões rápidas, os computadores mais poderosos e milhões na Internet. Temos a massa crítica para a criações dos primeiros verdadeiros mundos virtuais.

Amazon corta fundo

Amazon.com vai demitir 1,3 mil funcion�rios

Como um usuário da Amazon eu espero que a empresa não quebre. É uma das melhores aplicações da tecnologia para comércio eletrônico que eu já vi na vida. Claro que isso é do ponto-de-vista do cliente. As respostas chegam em no máximo 24h, os preços e descontos são bem decentes.

O sistema de venda usando um monte de assistentes é inteligente e funciona. Os caras vão monitorando o que você está observando e apresentam produtos similares. O sistema de resenhas deles e dos próprios clientes é honesto e realmente ajuda você a fazer uma compra sabendo que está comprando um certo tipo de produto que não recebeu só críticas positivas.

Eu já comprei, não recebi e, quando reclamei, os caras reenviaram em uma semana, pela postagem cara. Outra vez, achei que não vinha e reclamei. Eles reenviaram e mandaram uma mensagem dizendo que, se eu recebesse o produto depois, por favor, doasse a uma biblioteca pública. Chegou e eu doei.

Mas a coisa está preta. O dinheiro dessas empresas está acabando e eles têm que dar alguma satisfação aos acionistas. Aí começam os cortes. O portal Go, da Disney, demitiu 400 ontem. Foi uma carnificina. Sabe-se lá o que vem a seguir.

Quadrinhos não são coisa para criança. Mesmo.

Cresci lendo um monte de histórias em quadrinhos de todos os tipos e ouvindo que HQs eram coisa de criança. Como na época eu era criança, isso me incomodava muito e, afinal, de certa forma, era verdade, né?Mas a década de 90 criou uma distorção interessante nesse negócio. Com videogames, internet e todas as facilidades dos gadgets que qualquer moleque de classe média pode ter, não são mais as crianças que lêem HQs. São os adultos.

Surpreso?

Não devia estar. É simples. Quem lia revistas em quadrinhos quando era moleque, cresceu e continuou lendo, mas normalmente abandonou muitas das porcarias que lia naquele tempo. O resultado é um consumo menor e mais seletivo. Com isso, aliado a uma estratégia estúpida dos norte-americanos de parar de distribuir HQs em bancas e partis para lojas especializadas, o negócio ruiu. Nunca as revistas tradicionais foram tão pouco lidas quanto atualmente.

Um conhecido meu que edita uma das principais revistas de informação voltada ao público jovem analisa que os videogames tomaram o lugar dos quadrinhos no imaginário do jovem de hoje. Por que acompanhar as aventuras do aranha se, comprando um Playstation e o cartucho do jogo do personagem eu posso ser ele? Assim, as editoras de HQs norte-americanas se transformaram em produtoras e mantenedoras de franquias pensadas com o único objetivo de se tornar lancheiras, videogames, cadernos e brinquedos.

Como não entram mais tantos jovens nesse circuito como antes, o público não se renova o suficiente e tende apenas a diminuir. E diminuiu mesmo. O mercado encolheu tanto que revistas que costumavam ser campeões de vendagem, com até um milhão de exemplares vendidos em certos grandes eventos, hoje se esforçam para chegar às 100 mil cópias.

Sobraram os velhos como eu, que ainda apreciam ler histórias neste formato tão saboroso e tradicional. São velhos que têm o coração infantil ainda, é verdade, e tentam manter contato com esse romantismo lendo seus velhos heróis.

Mas, cá entre nós, algumas revistas estão tão ruins que até nós estamos abandonando esses nossos heróis. Então que fim levarão eles?

A história e a física quântica

Era uma vez um escritor de ficção científica chamado Isaac Asimov (1920-1992). Com sua imaginação irresistível, ele inspirou gerações de futuros cientistas e criou, dentro de uma de suas obras mais respeitadas, Fundação, uma teoria chamada psico-história.Segundo o autor, é impossível prever o que um homem fará, mas é possível traçar os rumos da humanidade, ou seja, de grandes grupos de seres humanos.

Pois quem achava que as idéias do bom e velho Asimov eram balela de escritor de romances baratos, precisa ler a matéria de capa do suplemento Mais da Folha de S.Paulo deste domingo (28/01/01). O título é O Padrão Invisível e fala das teorias descritas no livro Ubiquity (Ubiqüidade). É escrito pelo autor do livro, Mark Buchanan, que é PHD em física teórica.

Buchanan mostra como os padrões aparentemente aleatórios da história podem ser explicados à luz da física quântica. Melhor que isso, seu texto é claro e preciso, ou seja, você vai entender o que ele quer dizer.

Como o artigo é dele (foi traduzido de um material produzido para o jornal inglês The Independent) e o moço precisa encher a própria bola, em nenhum momento é citado o fato de que a idéia já existia na ficção científica ou que é mais uma das aplicações matemáticas que surgiram nas últimas décadas à luz das descobertas da matemática do caos.

Dentro do mesmo caderno, está um artigo de Per Bak, outro físico, que fala de como Buchanan apenas juntou em seu livro as idéias que estão borbulhando já há algum tempo no meio científico. Não tira o mérito dele, que conseguiu traduzir tudo de um jeito que mantém o interesse e faz você sentir, no fim, que aprendeu uma coisa nova e interessante. E ainda rende umas boas discussões calibradas por sua bebida alcoólica preferida.

Ainda no espírito: o século 21 será A Era das Máquinas Espirituais?

O livro The Age of Spiritual Machines não é realmente uma novidade, mas é algo que merece ser lido pelas pessoas que estão fascinadas ou assustadas com tantas mudanças.

A idéia de Kurzweil (que, repito, não é tão nova, mas nunca foi tão bem explicada) é tão inebriante e tão assustadora que o chefão de tecnologia da Sun, um mané qualquer chamado Bill Joy, escreveu um artigo histórico para a Wired dizendo ter medo de que suas invenções (entre elas parte do desenvolvimento da linguagem Java) ajudem a ditar a extinção da raça humana.

Mas o interessante é que o livro de Kurzweil não diz que o mundo vai acabar. Ele diz que os humanos vão abandonar seus corpos biológicos e vão transferir suas mentes para computadores. Assim, diz ele, ganharão a eternidade.

Pior (ou melhor, depende do ponto de vista). Os humanos não seriam o fim da evolução, mas o meio pelo qual surgiria uma nova raça que seria a dos computadores inteligentes. Nós acompanharíamos esse caminho e iríamos nos digitalizar também. O próximo passo da evolução? X-Men perde.

Joy acha isso assustador. Você também?

Mas não é só isso que tira o sono do cientista da Sun. Ele leu um outro livro chamado Engines of Creation, de Eric Drexler, e ficou ainda mais aterrorizado. O tal livro fala das aplicações da nanotecnologia, uma das vedetes do próximo milênio (falo melhor desse livro em um dos meus próximos posts).

Nanotecnologia trabalha com máquinas feitas de átomos. Um exemplo: robôs poderiam ser injetados no corpo humano e combater uma doença. Um contra-exemplo: poderiam ser injetados para matar você.

Pior, como são feitos de átomos e são, em tese, capazes de montar moléculas não há limites para o que eles podem fazer. Quando e se a humanidade (se é que ainda vai se chamar assim) chegar ao estágio de dominação da mecânica quântica, será possível construir qualquer coisa em segundos. Usando nanorobôs, você poderia fazer uma mesa, com base no seu projeto. Eles montariam ela para você, EM MADEIRA.

Da mesma forma, seria possível fazer uma pessoa se desintegrar. Evaporar. Morrer em um segundo. Ou matá-la aos poucos com um monte de nanorobôs que simularim um vírus ou comem você por dentro. Escolha o pacote no supermercado…

Joy faz uma mea culpa por colaborar com a evolução tecnológica. Ele está com medo que toda essa tecnologia caia nas mãos das pessoas erradas e a humanidade fique ameaçada de extinção. Preocupação compreensível, não é? Mas apesar de tudo, o cara continua batendo cartão na Sun. Não parou com suas pesquisas. Será que ele estava mesmo convicto disso tudo ou era só gênero para ter seu artigo publicado pela Wired?

Só nos resta esperar…

Sequenciaram o código genético do arroz

É isso aí. Nos próximos anos, vamos ver os jornais avisando que sequenciaram mais alguma coisa. Será o feijão, a vaca, a batata, o frango etc. Como eu já disse em notas mais embaixo, vão clonar um ser humano nos próximos 12 meses e cientistas da Grã-Bretanha foram autorizados a fazer clonagem humana com fins de pesquisa. É o século 21, com medo ou não, iremos todos ter que nos adaptar às loucas mudanças que vêm por aí.
Você acha isso bom ou ruim? Por quê?

Uma semana depois, ainda rola um “Eu Fui”?!

Não é possível, depois daquela invasão da música pop em nossas vidas, os caras ainda têm coragem de publicar mais um suplemento do Rock in Rio no Globo com o singelo título de Eu Fui. Sei que você vai achar implicância minha, mas vou tentar me fazer entender…O marketing dos caras foi o de criar na cabeça das pessoas a noção de que o evento RiR era tão grande que elas tinha m que ir, porque seria um marco em suas vidas. Por isso os solgans Eu Vou, Eu Fui (que geraram até variações engraçadinhas como Eu Vou É Ficar em Casa, que eu não sou bobo!) e toda a nostalgia com relação a 1985, ano do primeiro festival. As pessoas que foram ao primeiro são tidas como agraciadas por uma oportunidade única. Diga a verdade, quantas vezes você já ouviu que o show do Queen foi histórico?

Não que não tenha sido nada disso. Mas o problema das ações de marketing desse tamanho e com essa voracidade é a sua tentativa incansável de provar que foi. Ao mesmo tempo, por algum erro ou por alguma estratégia obscura, o RiR2 foi ignorado, ou quase. Ora, se o dois não foi tão importante, por que o três seria? Afinal, é apenas a terceira edição do festival que surgiu na década de 80…

Claro que, em tese, qualquer festival pode ser legal. Se não por conta dos artistas pelo hype que gera em torno da cidade, pela grana que gira e coisas do tipo. É preciso não cair na balela dos caras. No exterior está cheio de festivais bacanas que acontecem periodicamente e não precisam ser o evento do século, nem eclipsar tudo o que veio antes para atrair o público.

Assim, o que vão fazer no RiR4? Qual vai ser o golpe de marketing que eles vão usar para convencer você de que apesar dos banheiros e da confusão para voltar para casa, e dos preços da comida e da poeira vale a pena ir à quarta edição do festival. Que história ela vai fazer?

Desculpem, eu fui, sim. Mas estou me lixando para o suplemento. O show do REM e o do Neil Young vão ser revividos na minha mente nas conversas que eu vou ter com meus amigos. Como gravei e peguei algumas das gravações em MP3 vou ouvi-las com prazer. Mas não vou entrar na roda dos golpes de marketing predatórios que só fazem gastar papel.

EverQuest, o primeiro dia em um mundo virtual

Foi de tirar o fôlego. Depois de apenas dar uma passeada pelos arredores, marquei com o CrisDias um encontro no mundo virtual de EverQuest. Eu, com meu computador em São Paulo, e ele, chegando do trabalho, direto de sua casa em New Jersey, a meia-hora de Nova York.Esta seria minha primeira incursão verdadeira e não me decepcionou. Com certeza, vou achar um monte de problemas na interface e na inteligência dos personagens controlados pelo computador (NPCs). Mas ainda estou deslumbrado com a complexidade do negócio. É mesmo fascinante.

O mundo no qual você se aventura tem um mapa detalhado com as cidades e cada uma dessas cidades tem uma enorme riqueza de detalhes. Desde detalhes na arquitetura (conheci uma cidade chamada Greater Faydark que é sensacional, suspensa nas árvores), passando por personagens importantes e detalhes históricos. Meu personagem foi criado como um clérigo que cresceu na cidade de Felwithe, é lá que apareço.

O Cris chegou em casa, me avisou pelo ICQ e marcamos onde nos encontrar. Pensa que a gente se materializa lá? Não. Ele estava em uma cidade próxima e foi me encontrar. Teve que passar pela floresta. Eu andando nos arredores da minha cidade, tomei um susto histórico quando ouvi um barulho estranho e… começou a chover. Tem um amigo meu, cujas iniciais são BA (hein, hein?), que iria chorar ao ver isso.

Nos momentos seguintes, o Cris me ensinou movimentos básicos do jogo e fomos para a floresta caçar. Como eu não conhecia os arredores, me perdi dele. Me perdi mesmo, do tipo que olha para as árvores, acha tudo muito igual e saca que não sabe como voltar. Com tantos animais perigosos, não é difícil morrer por ali. Pior, se eu andar para o lado errado, posso dar de cara com uma tribo de Orcs contra a qual não teria a mínima chance…

E a brincadeira só começou. Não vou encher o seu saco contando detalhes. O que importa é que, embora as pessoas vejam isso como um jogo, não é só isso. Prepare-se, EverQuest é só o início de um monte de outras realidades virtuais que virão por aí nos próximos anos.

Quem hoje acha tudo uma bobagem, estará tendo amantes virtuais ou brincando em um parque de diversões virtual. Basta a interface ficar mais imersiva (plugando direto no cérebro?) e as pessoas vão fazer coisas muito bizarras. Quem viver, verá.

Náufrago discute as opções

Em uma quinta-feira estranha, o programa foi ver Náufrago. Eu podia ficar em casa jogando alguma coisa no computador, ver um programa na TV, jantar fora, sair com uns amigos. Mas optei por ir ao cinema ver Naufrago.A primeira leitura do filme é de que ele lida com a obsessão do personagem pelo tempo. Como ele trabalha na FedEx (em um merchandising que passa do limite do suportável), precisa entregar as encomendas no prazo e está sempre com amarras em sua vida. Ele não tem muita margem para decidir sobre o tempo que passará com sua família, sua vida éuma sucessão de compromissos que chegam a afastá-lo da mulher que ama em pleno Natal (que a gente sabe que, nos filmes, é uma data sagradíssima, onde tudo de ruim pode ser esquecido em nome do espírito natalino).

Ou seja, o filme não é simplesmente sobre o tempo, mas sobre as opções e o controle que exercemos em nossas vidas, usando todas as facilidades da vida moderna. Hanks tem um bip, um relógio que sua noiva deu de presente e até um canivete. Mas por motivos diferentes, tudo isso é tirado dele.

O que acontece com o personagem é que ele sai de uma situação de falta de controle causada por seu emprego opressivo e cai em outra ainda pior quando cai em uma ilha deserta e se vê obrigado a passar muuuuuuito tempo por lá.

Entregue à natureza, ele se vê absolutamente sem opções e é aí que o filme fica muito bom. Não dê ouvidos a quem diz que o filme é chato. Não é. Cada minuto do tempo de Hanks na ilha tem significado, importância, e o filme mostra o que importa. Não há tédio.

Na parte final, o que há é uma angústia crescente, a sensação de que ele nada pode fazer. E a cena final, que eu não vou contar, incomodou muita gente, mas apenas mostra que ele recuperou sua capacidade de optar por seu destino. Que ele pode escolher o que fazer.

O que há de errado com o filme, e quase o estraga para quem se importa com isso, é a presença da FedEx em cada minuto (eles devem ter pago uma nota por isso) e algumas metáforas estupidamente óbvias, como o contraste entre a mesa farta do hotel com o que ele tem para comer ne a ilha. Óbvio, mas eles são norte-americanos, cheios de obviedades mesmo.

Mas criar uma empresa de entregas fictícia faria com que o filme perdesse algum tempo tentando estabelecer na cabeça das pessoas a identidade. Com FedEx isso acontece imediatamente, a empresa é a mais famosa do mundo. No caso da bola de vôlei, é um merchandising mais normal, me agrediu menos.

Assim, se voc~e quer um equilíbrio entre programa com a namorada, uma aula de sobrevivência em ilhas desertas e um bom filme, carregado de boas atuações e candidato quentíssimo ao Oscar, pode ver Náufrago sem medo.

Ops, é Wolfenstein, burro!!!

O meu amigo Lucio Pimentel me corrigiu com toda a razão. Na nota anterior eu escrevi que a interface revolucionária do Doom teve uma primeira geração no Castle Falkenstein, mas é Wolfenstein o nome correto. O que vale uma digressão. O Castle of Falkenstein é um jogo de RPG interessantíssimo que leva ao ápice a tentativa de tornar o RPG um jogo oral puro. Dê uma olhada na página da editora original, R. Talsorian Games.O livro conta a história de um homem que foi parar em uma dimensão paralela onde a Era Vitoriana vira uma espécie de versão em motor a vapor e engrenagens das sofisticadas tecnologias de hoje. Enquanto esse personagem narra como é esse mundo, o leitor vai aprendendo sobre ele e ganha informações para criar ali as suas próprias aventuras. Ou seja, além de ser um jogo, é uma diversão de primeira para o leitor eventual.

Em vez de dados complicados, o jogo investe no desenvolvimento de personagens, nas intrigas, nos diálogos. Ganhou seguidores, mas não se tornou, a despeito de sua qualidade, um sucessão. Foi editado no Brasil pela Devir e os interessados podem encontrá-lo nas livrarias especializadas.

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